最新Visual Studioと DirectX 9.0Ex で戦う 3D プログラミング
- 物販商品(自宅から発送)あんしんBOOTHパックで配送予定自宅から発送¥ 600
- 物販商品(倉庫から発送)ネコポス可能倉庫から発送¥ 500
現在の Visual Studio 2017 の環境では、インターネット上にある昔の情報をそのまま使って、 DirectX9系の開発は出来ません。 せっかくたくさんの情報が残っているのにこれは勿体ないことです。 この本では、今の環境に合わせて開発を始めるまでを説明しました。 DirectX11や12,Vulkanといったものよりも DirectX9は覚えることが少なめで、インターネット上にはたくさんの情報がまだ残っているので、学習はしやすいと思っています。 その助けになる1冊としていかがでしょうか。 ※この本は、物理的な冊子です。電子版の予定は現在のところありません。 ※最新の Visual Studio 2017 (15.8.5)で、不具合が確認されております。 解消&対策方法について、当ブログページにて解説していますので、 本書を利用する際には参照のほうお願いします。 https://blog.techlab-xe.net/vs2017-mismatch-hlsl-templete/
目次
第1章 はじめに 1.1 なぜ今、DirectX 9.0Exなのか 1.2 3D数学について 1.3 動作環境について 1.4 DirectXの歴史 1.5 本書でのDirectX 9.0c 1.6 サンプルコードについて 第2章 DirectX 9.0Exの世界へ 2.1 DirectX 9.0Exのメリット 2.2 プロジェクトの準備 2.3 ウィンドウモードアプリケーション 2.4 フルスクリーンアプリケーション 2.5 仮想フルスクリーンのすすめ 2.6 まとめ 第3章 ポリゴン描画の前の基礎知識 3.1 論理的なレンダリングパイプライン 3.2 DirectX 9.0 (Ex)の論理的なレンダリングパイプライン 3.3 Vertex ShaderとPixel Shader 3.4 まとめ 第4章 ポリゴンを描画する 4.1 DirectX Math 4.2 シェーダーの準備 4.3 3⾓形ポリゴンの描画 4.4 teapotの描画 4.5 まとめ 第5章 テクスチャを使う 5.1 画像からテクスチャを作成する 5.2 テクスチャありの描画 5.3 その他の形式(DDS)について 5.4 まとめ 第6章 配布について 6.1 リリースビルドを使う 6.2 VC++ランタイム問題 6.3 DirectXに関する依存DLLについて 6.4 デバイスロストへの対応 6.5 まとめ 第7章 応⽤編 7.1 動的なシェーダーコンパイルへの対応 7.2 ディファードレンダリング 7.3 まとめ 第8章 DirectX 9.0 Ex新機能の話 8.1 デバイスロストに関しての変更 8.2 ソフトウェア頂点処理を無効化 8.3 1ビットサーフェース 8.4 UpdateSurfaceでのDepth/Stencilバッファの読み取り対応 8.5 リソースの共有 8.6 システムメモリ内からテクスチャの⽣成 あとがき 全79ページ
サンプルなど
もう少し詳しいサンプルは当ブログページにてPDF形式にて公開しております。 https://blog.techlab-xe.net/techbookfest5-info