マルチプラットフォームで使える Vulkan のプログラミング入門本 の第3弾です。前回までの Vol.1 , Vol.2 で Vulkan での描画の基本は出来るようになりました。 今回はグラフィックスのシェーダーステージの完結編となります。ジオメトリシェーダーやテッセレーション制御シェーダー、テッセレーション評価シェーダーを解説し、それらを使ったサンプルを作ります。最後にはコンピュートシェーダーとそのサンプルの説明となっています。 OpenGL 4.5 時代に登場していた全シェーダーについて、 Vulkan 版での解説となっているので、前回の続きとして手に取ってもらえたら嬉しく思います。

マルチプラットフォームで使える Vulkan のプログラミング入門本 の第3弾です。前回までの Vol.1 , Vol.2 で Vulkan での描画の基本は出来るようになりました。 今回はグラフィックスのシェーダーステージの完結編となります。ジオメトリシェーダーやテッセレーション制御シェーダー、テッセレーション評価シェーダーを解説し、それらを使ったサンプルを作ります。最後にはコンピュートシェーダーとそのサンプルの説明となっています。 OpenGL 4.5 時代に登場していた全シェーダーについて、 Vulkan 版での解説となっているので、前回の続きとして手に取ってもらえたら嬉しく思います。

ポイント

重要

「手に取って確認してからにしたい」

サンプル概要

目次

Vulkan Programming シリーズ