DirectX12 Programming Vol.4
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DirectX12 のプログラミングシリーズの第4巻です。 これまでの Vol.1~Vol.3 までで一通りのシェーダーステージの説明が終わっています。本巻ではこれまでの内容を踏まえ、世間には情報の少ない機能の紹介や、イマドキの描画方法について説明しています。 扱っている項目の一覧は、目次を参照してください。 これらのなかで「気になる!」と思ってもらえたら嬉しく思います。
ポイント
・DirectX12 の日本語による書籍です。 ・GPUパーティクルやディファードレンダリング、ムービーテクスチャなど、イマドキの使いたい機能を紹介しています
目次
第1章 はじめに 1.1 対象読者 1.2 動作環境 1.3 サンプルコード 1.4 注意事項 第2章 メモリについて 2.1 ハードウェアアーキテクチャの違い 2.2 DirectX12 でのメモリの種別 2.3 動的バッファ・動的テクスチャの実現 2.4 まとめ 第3章 頂点のストリームアウト 3.1 ストリームアウト(Stream Output) ステージ 3.2 ルートシグネチャの⽣成 3.3 ストリームアウトバッファの確保 3.4 パイプラインステートの設定 3.5 ストリームアウトバッファをセット 3.6 ストリームアウトのためのシェーダー 3.7 頂点シェーダーからのストリームアウト 3.8 まとめ 第4章 法線マッピング 4.1 単純な法線マッピング 4.2 視差マッピング 4.3 視差遮蔽マッピング 4.4 まとめ 第5章 ディファードレンダリング 5.1 ディファードレンダリングとは 5.2 Z プリパス(Depth プリパス) 5.3 G-Buffer を描画する 5.4 ライティングを⾏う 5.5 まとめ 第6章 GPU パーティクル 6.1 GPU でのパーティクルシステムとは 6.2 Append Buffer とConsume Buffer 6.3 コンピュートシェーダーでパーティクルを制御 6.4 パーティクルを描画する 6.5 まとめ 第7章 頂点アニメーションテクスチャ(VAT) 7.1 VAT とは 7.2 VAT データを⾃作する 7.3 ⾃作VAT による描画コードの実装 7.4 まとめ 第8章 動画テクスチャ 8.1 Media Foundation とは 8.2 動画をデコードして画像を取り出す 8.3 動画の再⽣を実装する 8.4 共有テクスチャを使って動画の簡単な再⽣ 8.5 DXGI_FORMAT_NV12 に関する補⾜ 8.6 まとめ 第9章 Waitable Swapchain 9.1 DirectX12 アプリケーションのレイテンシ 9.2 Waitable Swapchain とは 9.3 Waitable Swapchain を使⽤する 9.4 レイテンシが改善した理由 9.5 まとめ あとがき
DirectX12 Programming シリーズ
⚙️ DirectX12 Programming Vol.1 DirectX12 概要から初期化、基本的な描画編です。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1286096 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.2 テクスチャレンダリング解説と、MMD(PMD/VMD)描画&アニメーション編です。 Vol.1 でポリゴン描画を終えた方を対象としています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1572795 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.3 ジオメトリシェーダー・ハルシェーダー・ドメインシェーダーによるシェーダー完結編です。 コンピュートシェーダーも取り扱っています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1851341