Vulkan Programming Vol.4
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マルチプラットフォームで使える Vulkan のプログラミングシリーズの第4巻です。 これまでの Vol.1~Vol.3 までで一通りのシェーダーステージの説明が終わっています。本巻ではこれまでの内容を踏まえ、世間には情報の少ない機能の紹介や、イマドキの描画方法について説明しています。 扱っている項目の一覧は、目次を参照してください。 これらのなかで「気になる!」と思ってもらえたら嬉しく思います。
ポイント
・Vulkan でトランスフォームフィードバックを説明している文章は、この本だけ!(2022/09現在) ・各ベンダーごとのメモリタイプを調べてみた結果を簡単に記載
目次
第1章 はじめに 1.1 対象読者 1.2 動作環境 1.3 サンプルコード 1.4 注意事項 第2章 メモリについて 2.1 ハードウェアアーキテクチャの違い 2.2 Vulkan でのメモリの種別 2.3 各ベンダーごとのメモリタイプの構成例 2.4 Resizable BAR について 2.5 まとめ 第3章 トランスフォームフィードバック 3.1 消えたトランスフォームフィードバック 3.2 準備作業 3.3 出⼒先バッファの確保 3.4 ジオメトリシェーダーの準備 3.5 トランスフォームフィードバックの開始と停⽌ 3.6 頂点シェーダーからの出⼒について 3.7 まとめ 第4章 法線マッピング 4.1 単純な法線マッピング 4.2 視差マッピング 4.3 視差遮蔽マッピング 4.4 まとめ 第5章 ディファードレンダリング 5.1 ディファードレンダリングとは 5.2 レンダーパス、サブパスを活⽤する 5.3 デプスプリパス(Depth PrePass) 5.4 G-Buffer を描画する 5.5 ライティングパス 5.6 依存関係の設定 5.7 レンダーパス・パイプラインの作成 5.8 サブパスを切り替えて描画 5.9 まとめ 第6章 GPU パーティクル 6.1 GPU でのパーティクルシステムとは 6.2 アトミック操作によるスタック構造の実現 6.3 コンピュートシェーダーでパーティクルを制御 6.4 パーティクルを描画する 6.5 まとめ 第7章 頂点アニメーションテクスチャ(VAT) 7.1 VAT とは 7.2 VAT データを⾃作する 7.3 ⾃作VAT による描画コードの実装 7.4 まとめ 第8章 動画テクスチャ 8.1 Vulkan の動画処理向け機能拡張 8.2 Media Foundation とは 8.3 動画をデコードして画像を取り出す 8.4 動画の再⽣を実装する 8.5 共有テクスチャを使って動画の簡単な再⽣ 8.6 DXGI_FORMAT_NV12 に関する補⾜ 8.7 まとめ あとがき
Vulkan Programming シリーズ
⚙️ Vulkan Programming Vol.1 Vulkan 概要から初期化、基本的な描画編です。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1286100 ⚙️ Vulkan Programming Vol.2 テクスチャレンダリング解説と、MMD(PMD/VMD)描画&アニメーション編です。 Vol.1 でポリゴン描画を終えた方を対象としています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1572740 ⚙️ Vulkan Programming Vol.3 未解説だったシェーダーステージの解説編です。 テッセレーション・ジオメトリシェーダーとコンピュートシェーダーを取り扱っています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1851411